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Vers un niveau homogène ?


On nous parle pour expliquer l’homogénéisation du niveau sur DoD:S du départ des meilleurs joueurs. Certes, il y a un moins grand nombre de très bons joueurs, donc un moins grand nombre de très bonnes équipes. Mais le niveau des nouvelles meilleures n’a pas pour autant diminué. Il reste de très grands noms parmi la crème de la crème de notre mode en activité.  Mais aujourd’hui, ils ne font peut être plus autant la différence que dans le passé. Cette hypothèse plutôt compliquée à accepter quand on se situe parmi ce faible nombre de très bons joueurs. Voici mes explications. Je ne prétends en aucun détenir une vérité, mais mon argumentation sur le resserrement du niveau des équipes ouvre un débat.

Ma première hypothèse que je mettrai en avant serait qu’il existe un niveau critique qu’une fois atteint, la progression n’est plus réellement possible. Il existe différents stades du joueur. Celui qui correspond aux très bons joueurs comporte une connaissance parfaite ou quasi parfaite du jeu, des cartes et des différentes techniques de sa classe d’arme et des autres classes. Le second critère serait l’expérience. Au bout d’un temps certain passé à jouer des matches de haut niveau, les matches joués n’apporteraient plus de réelle expérience. Il y aurait un seuil de critique à l’évolution en terme d’expérience. Les joueurs de l’élite, connus et reconnus, ont atteint ce niveau depuis de nombreux matches, expérience à l’appuie. Ce niveau apportant les qualités nécessaires pour être qualifié de très bon joueur, est obtenu  par de nouveaux joueurs qui atteignent la masse critique d’expérience et  de connaissance  du jeu en question. Il s’agit pour moi d’un des facteurs de l’homogénéisation de la scène, puisque ce phénomène n’est pas nouveau et explique en partie l’apparition de nouveaux noms dans le top.

La seconde hypothèse que j’aurai à soumettre, serait celui de la stratégie. Il ne faut pas oublier que notre jeu repose en partie sur une stratégie d’équipe où le skill individuel parfois n’a pas autant d’effets qu’un jeu collectif bien huilé. Strater, je le rappelle puisque trop de personnes ont oublié cette étape, consiste à prévoir tous les états du jeu possible et de définir les positions et attitudes à tenir de chacun des joueurs face à eux. On peut remarquer que de moins en moins d’équipes le font et ce facteur primordial de réussite est trop souvent oublié. Une nouvelle tendance serait de dire que les équipes se disant de bon niveau et composée de noms connus, oublient rapidement cette étape. Se reposant trop souvent sur le skill ou la connaissance du jeu, l’écart avec des équipes souvent plus faibles  au regard des joueurs, diminue. Un exemple simple: 3DMAX. L’ascension de cette équipe repose principalement sur les heures de strates hebdomadaires effectuées par les joueurs, souvent regroupés à 7 ou 8 sur un serveur avant de pcw. Travailler le jeu d’équipe est important, la stabilité des équipes en question est à prendre directement en compte. Plus elle dure, plus le niveau de jeu augmente. C’est également aussi un des critères expliquant cette homogénéité dans la scène française.

Bien sur d’autres facteurs rentrent également en jeu. La mise à jour de 2008 aura également été un facteur déclencheur de ce rapprochement du niveau général. Je mettrais également en avant le fait d’une certaine lassitude peut être des très bons joueurs qui jouent depuis plus de 4 ou 5 ans à ce jeu et qui préfèrent désormais s’essayer à de nouveaux jeux plutôt que de pcw et travailler le jeu d’équipe.

Posté le 19 novembre 2010 à 7:48
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11 commentaires pour “Vers un niveau homogène ?”


  • Je pense également qu’il y’a eu une grosse évolution au niveau strats des joueurs qui n’étaient pas dans le top il y’a deux ou trois ans. On voit aujourd’hui un jeu beaucoup moins nerveux, essentiellement basé sur la wait. Au final les “anciens” joueurs ont du s’adapter petit à petit à cette nouvelle façon de jouer dods qui met moins le skill individuel en avant.

    Je l’ai encore plus ressenti à mon retour il y’a 2 mois. Après inXtenso et 6 mois d’arrêt j’ai quand même un peu halluciné de la tournure qu’a pris le teamplay des équipes montantes, même si c’est un changement qui s’opère doucement depuis longtemps.

    Un gros +1 concernant la maj de 2008 également. La façon de toucher du heavy, le COF du heavy et du light favorisait largement le contact et donc le rush comparé à aujourd’hui.

  • En gros, ce que je comprends de cet article c’est “strats + TP > skill” et là dessus je suis évidemment d’accord. Il y a quand même une chose à laquelle j’aurais à redire, c’est en comparant le niveau d’aujourd’hui avec celui d’hier. Aujourd’hui il y a des teams qui jouent avec un très bon TP, d’autres qui jouent avec un très gros skill, mais il ne me semble pas qu’il y ait vraiment de teams qui soient à fond à ces deux niveaux. Tant que ce sera le cas, les top teams d’hier auront toujours plus de considération que celles d’aujourd’hui. J’attends de voir ce que donneront les top teams de demain… si je m’intéresse toujours à ça quand elles arriveront.

  • Je reprendrais le concept de team Kleenex que Grenouille a largement évoqué (et que j’ai remarqué depuis un bon bout de temps). Pour expliquer que le niveau devient homogène voire diminue.

    En effet même si la stratégie compte dans dod source, la majorité des équipes “moyennes” se contentent des strats classiques, par exemple sur harrington : 2 heavys Pont / 2 light – 1 snipe middle / 1 light GA).

    Ok les maps sont plus ou moins designées pour du contact ou du longue portée, mais pourquoi suivre aveuglément ce schéma.
    Tous ceux qui auront fait des match avec moi, notamment sur harrington, le diront, je passe GA avec un heavy, et la plupart du temps je me fais engueuler.
    Parfois ca passe parfois ca passe pas.

    Tout ca pour dire que sur les maps les plus usées, notamment harrington, on voit toujours le même schéma tactique, et au final c’est le skill individuel qui ressort, ou alors celui qui réussira à waiter le plus.

    Quand au haut niveau, bah on voit toujours les même joueurs, moins ceux qui ont arrêter, et au final ca fait moins de teams, et on voit de nouvelles teams émergées, notamment 3DMAX et Gentle.

    Néanmoins pour revenir sur Gentle, après avoir commenté le match de la demi-finale contre 3DMAX, j’ai envie de dire qu’ils resteront un OVNI parmi le top européen, avec pas vraiment de strat, à part celle de waiter à mort, et au final s’en remettre à du skill individuel.
    Au contraire des 3DMAX, qui ont pour aide Jaysku quand même qui est de bon conseil vu son expérience, qui ont montré un jeu un peu plus aggressif et des fulls très rapides, notamment face aux TLR, et là, évidemment il faut du skill, mais aussi quelque chose de plus, ce qu’ils ont pour faire parti maintenant du top européen.

    • De toute facon aucune team sur Source (à part zP!) ne fera aussi bien que les arsenik sur 1.3 :D

    • En ce qui me concerne (niveau individuel donc), j’ai vraiment pas l’impression de waiter à mort. Et pourtant hier j’ai joué avec mon laptop et un jeu ultra moche, donc j’aurais eu toutes les raisons de le faire.

      Ca me fait rire de lire qu’on fait que de la wait quand on joue. Hier, on s’est fait enfoncer en permanence, et on n’arrivait pas à ressortir comme on le souhaitait. On a dû faire de la résistance sur notre 2ème flag pendant les 3/4 du side axe sur harri, par exemple. C’est pas un “choix tactique”, c’est une réaction normale d’une équipe qui est dans la merde et qui souhaite limiter la casse.
      Les 3DMAX passent énormément de temps à strater, nous non. Pourquoi? Parce qu’on a des joueurs trop bêtes pour assimiler diverses variantes d’un même style de jeu. Alors oui, on doit s’en remettre au skill individuel, qui n’est vraiment pas la panacée. On se contente de coups d’éclats, qu’on exploite généralement mal, parce qu’on a personne qui coach vraiment le jeu, et qu’à nouveau, certains sont trop bêtes pour comprendre la dynamique d’une contre-attaque sur le jeu, contrairement aux 3DMAX qui nous ont fullé sur chaque contre sur lennon.

      Le plus sympa là-dedans, c’est que huit joueurs sur dix qui nous critiquent font exactement pareil quand ils jouent contre nous mais ne le reconnaîtront pas: on restera toujours le team qui wait à mort! On nous dira “On fait ce qu’on peut avec ce qu’on a!” comme si nous on avait un topteam qui devait forcément faire le jeu…

      Wake-up, s’il vous plait. Gentle Genocide est un team qui brille par son inconstance et ses coups d’éclats, pas un team dont les caractéristiques majeures sont le skill et la régularité. On sait qu’il nous reste du chemin avant de pouvoir se targuer d’être une véritable équipe du top.

  • Gentle! b$t

    “Ok les maps sont plus ou moins designées pour du contact ou du longue portée, mais pourquoi suivre aveuglément ce schéma.
    Tous ceux qui auront fait des match avec moi, notamment sur harrington, le diront, je passe GA avec un heavy, et la plupart du temps je me fais engueuler.
    Parfois ca passe parfois ca passe pas.”

    XD merci pour cet exemple concret !!

  • Concernant les Gentle, ce n’est pas le premier match que j’ai commenté de vous lors de la demi-finale EMS.
    Effectivement vous avez beaucoup waiter parce que vous étiez en difficulté, mais même sur les autres matches c’était aussi le cas mais dans une moindre mesure.

    Ensuite j’ai envie de dire, ok 1ere map perdue, 2e round qui commence pas terrible, tant qu’à faire pourquoi ne pas attaquer plutôt que waiter ?

    Je reviens sur la première map, lennon, Flow sort la mg en axe, ok, normal, vous faites 4 kills, et là vous êtes que 2-3 à avancer et les 3 autres wait au premier…

    Enfin je dirais qu’il y a strats et strats, mais de ce que je rappelle de la demi, j’ai rarement vu des variantes sur le 1er rush sur harri par exemple, c’était le schéma classique 1 / 3 / 2 (en alliés). Pourquoi ne pas tenter un rush GA avec 1 heavy et 2 light, et un light qui reste transfert haut ? Juste sur le rush, je doute qu’il y ait besoin d’une grosse mémoire ;)

    Quand il n’y aucune variante ca en devient trop prévisible…

    Bon on a commenté FF vs TLR ensuite et question wait, c’est inégalable avec cette situation :
    FF|alone au sniper wait transfert axe vers le puit.
    Le snipe TLR est au niveau de l’arche à côté du transfert middle, et un light ou heavy wait au puit et couvre le transfert middle.
    Ils sont restés tous les 3 comme ca pendant 30s… :D

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